KONSEP PEMODELAN GRAFIK
1. Elemen-Elemen
Dasar Desain Grafik
Elemen
desain adalah satu hal yang terpenting dalam desain grafis. Hal nyata inilah
yang akan mewujudkan prinsip desain. Layaknya sebuah tonggak yang akan menopang
agar tetap kukuh. Elemen adalah dasar dari desain. Seperti halnya membangun
sesuatu, kita tak bisa langsung ke atas, kita harus mulai dari dasar. Seperti
itu pula desain.
1.1 Garis
(Line)
Garis
adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik
lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau
lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan
memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis
dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.
1.2 Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi
dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk
dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form).
Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide.
1.3 Tekstur
(Texture)
Tekstur
merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara
dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai
corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan
sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
1.4 Warna
(Color)
Warna
merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang
terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul
karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK).
Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
menarik perhatian serta menegaskan sesuatu.
1.5 Gambar
(Image)
Gambar diartikan
sebagai sebuah tiruan barang baik itu orang, tumbuhan, binatang dan
sebagainya yang dibikin dengan menggunakan coretan pensil dan sebagainya pada
medium kertas dan sebagainya.
2.
Skala Dalam Desain Grafik
Skala
dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa
perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi.
3.
Rasio Matematika dan Sistem Proporsional
Dalam Desain Grafik
3.1 Rasio
Matematika
Golden
ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini
maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang
sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan
irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya
disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep
geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.
3.2 Sistem
Proporsional
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan
berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain
dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih
variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi
desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo
sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan
identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai
lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
4.
Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik
Manipulasi
foto adalah aplikasi editing gambar teknik untuk foto-foto dalam
rangka menciptakan ilusi atau penipuan (berbeda dengan tambahan belaka atau
koreksi), melalui cara-cara analog atau digital.
Dalam digital
editing, foto-foto biasanya diambil dengan kamera digital
dan masukan langsung ke komputer. Transparansi, negatif atau
foto dicetak juga dapat didigitalkan menggunakan scanner, atau
gambar dapat diperoleh dari database stok fotografi.
Dengan munculnya
komputer, tablet grafis, dan kamera digital, mengedit
gambar jangka mencakup segala sesuatu yang dapat dilakukan
untuk foto, baik dalam ruang gelap atau di komputer. Manipulasi
foto seringkali jauh lebih eksplisit daripada perubahan halus
untuk keseimbangan warna atau kontras dan mungkin melibatkan overlay kepala ke
tubuh yang berbeda atau mengubah teks tanda, misalnya. Editing
gambar perangkat lunak dapat digunakan untuk menerapkan efek dan
merubah komponen gambar sampai hasil yang diinginkan tercapai.
5.
Tipografi Dalam Desain Grafik
Tipografi
dalam desain grafis merupakan satu elemen yang sangat krusial dan juga
merupakan elemen yang paling sering dipakai untuk melengkapi suatu
desain. Coba perhatikan desain di sekeliling kalian, desain poster, desain
suatu produk, desain iklan, semua mengandung unsur tipografi.seperti yang kita
tahu, desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual. Maka dari itu,
unsur yang ada di dalamnya juga harus memancarkan informasi yang ingin
disampaikan. Hal ini berlaku untuk tipografi. Pemilihan tipografi yang benar
membantu menyampaikan informasi yang ingin disampaikan secara tepat.
Seni
tipografi adalah sebutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi
menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam desain yang
ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:
a. Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri
khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan
ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah
naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai
dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena
itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis
font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times
New Roman.
b. Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga
Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang
memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama
di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah
kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah
Rockwell dan Typo Slab – Serif.
c. Sans
Serif
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans
Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja
jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal
tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern,
kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan
versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah
Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan
Verdana.
d. Script
Sama seperti namanya, huruf yang berada
di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan
huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas,
atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas
miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi
dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan
French Script.
e. Miscellaneous
Huruf yang berada di kategori ini tidak
memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf
yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk –
bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis
dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain
Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.
6.
Konsep Prinsip Berfikir
Berpikir
merupakan ciri utama bagi manusia untuk membedakan dengan makhluk lain. Maka
dengan dasar berpikir, manusia dapat mengubah keadaan alam sejauh akal dapat
memikirkannya. Berpikir merupakan proses bekerjanya akal, manusia dapat
berpikir karena manusia berakal. Ciri utama dari berpikir adalah adanya
abstraksi. Dalam arti yang luas, berpikir adalah bergaul dengan
abstraksi-abstraksi, sedangkan dalam arti sempit berpikir adalah mencari
hubungan atau pertalian antara abstraksi-abstraksi. Secara garis besar berpikir
dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : berpikir alamiah dan berpikir ilmiah. Dalam
proses berpikir alamiah, pola penalaran didasarkan pada kebiasaan sehari-hari
dari pengaruh alam sekelilingnya. Di sisi lain, dalam proses berpikir ilmiah,
pola penalaran didasarkan pada sasaran tertentu secara teratur dan sistematis.
7.
Konsep Pemecahan Masalah
Problem
solving adalah kemampuan dalam pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha
menemukan urutan yang benar dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita
agar lebih dekat dengan tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang
untuk menemukan apa yang mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara
yang paling efektif dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan,
dan melaksanakan tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.
8.
Proses Desain Grafis
Secara
umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut :
a. Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang
menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju.
Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik,
Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh
karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja
untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
b. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran /
segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif
untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.
c. Ide
/ Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif
diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll
agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu
yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an,
membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat
suatu hal yang konflik / paradoks.
d. Persiapan
Data
Data berupa teks atau gambar terlebih
dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga
harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar
atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau
data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau
teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis
atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital
/ file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke
digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu.
Tugas Desaier adalah menggabungkan data
informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain
grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu
jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.
e. Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi
menarik secara visual, antara lain :
·
Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan skala
prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda.
Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah
ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses
analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi
bagaimana jika Anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan tentang
warna?
Berikut adalah beberapa tips dari saya :
1. Segment usia berapa karya
Anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika
usia lanjut Anda hanya bisa menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.
2. Terlebih dahulu tentukan warna
background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat
tentukan warna yang cocok dengan warna background.
3. Ambil warna dari warna data yang
paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan
coklat), Anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.
·
Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun,
menata unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang
efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan
sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan
kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama,
Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi semua
kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu
kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.
·
Finishing
Informasi dan data estetis telah
tersusun rapi, namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama
seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik
tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka
bangunan terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan
lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan
bentuk - bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah
Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan3DStudioMax.
f. Produksi
Setelah desain selesai, maka sebaiknya
desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika
warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap
diperbanyak.
Referensi :
1. Effendhy, Asep. 2014. Buku Pintar Desain Grafis Untuk Pemula. Jakarta: MediaKita.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar